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ファミ通で奇跡の満点を獲得した武器系格闘アクション

ソウルキャリバー

1999年8月5日発売 格闘ゲーム
開発グループ:ナムコ

僕は他の皆さんと違って、格闘ゲームに目覚めたきっかけとなったメーカーは、カプコンでもセガでもなく、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)だった。高校2年くらいから全くゲームをやらなくなって久しい頃、あるときバイト先の店のディスプレイで「鉄拳3」をプレイして格闘ゲームに目覚めた。当時の僕はナムコの格闘ゲームが一番プレイしやすかったようだ。

「ソウルキャリバー」は僕が最も極めた格闘ゲームのひとつだろう。「バーチャファイター」と違って、僕みたいなシロウトでも簡単に大技が繰り出せた。リーチが長いので、攻撃もよく決まる。「バーチャファイター」では深層ゲームになることもあるが、こちらでは何も考えなくても試合があっという間に終わるところがいい。縦切りと横切りがあり、下から縦に切れば相手を宙に浮かび上がらせることができるので、感覚的にプレイできた。僕は御剣が得意だったが、他のキャラもだいたい極めた。慣れてくるとナイトメアやアスタロスみたいなユニークなキャラの方が楽しくなってきたりして、長く楽しめた。英語のナレーションがハリウッド映画の予告のナレーターっぽいのもGOOD。オープニングのムービーエディット機能も結構ハマった。

当時史上最高性能だったドリームキャストの機能を十分に生かしたゲームということで、ファミ通のクロスレビューでは奇跡の満点を獲得(せいぜいスクウェア・エニックスと任天堂くらいしか取れない名誉だったのに)。職人肌ナムコの面目躍如たる傑作といえる。ナムコはこの1本でセガに大きく貢献したと思うのだが、合併騒ぎで仲違いしてしまったか? とはいえ、これがDC最大のライセンシーソフトとなったことは間違いない。ナムコはやはりセガとは作るゲームが似ており、最も対比的なメーカーといえる。

ソウルキャリバー
(c)bandai namco games